Есть женщины, созданные для любви, и есть женщины, созданные для интриг. Уильям Теккерей
И так я таки это написала.
1. Имя куклы: Язхар Аркенвир Светлый
читать дальше
2. Пол, возраст, вес и другие характеристики:
25 лет (по сути совсем еще юнец), рост 173 см, вес 63 кг. Глаза темно-красные, волосы белые. Производит впечатление веселого, хамоватого раздолбая. На самом деле хитер, амбициозен, склонен к интригам и манипуляции другими.
3. Раса: Дроу
Тут я думаю, уместно сделать не большую ремарку относительно данной расы. РемаркаДело в том что дроу ДСМ (Дорога сквозь миры - игровой мир, к развитию которого я тоже приложила немножко руку) это совсем не одно и тоже что дроу, скажем из Forgotten Realms (наиболее известный игровой мир для ролевой игры «Dungeons & Dragons» («D&D»), созданный канадским писателем и разработчиком игр Эдом Гринвудом). Есть несколько существенных отличий. Во-первых: на ДСМ нет Ллос, а следовательно в обществе темных эльфов нет матриархата. Ура равноправию полов! Во-вторых: в отличии от обитателей Забытых королевств ДСМовские наоборот крупнее своих светлых собратьев. А в-третьих: такого феномена, добрый дроу а-ка Дризт До'Урден на ДСМ не может существовать априори. И дело тут не в воспитании или мерзком характере, хотя к слову, характер что у ДСМовсих, что у Королевких одинаково паршив с точки зрения среднестатистического обывателя. А в том что, если одни такие все-таки скорее воспитались, то темные эльфы ДСМ носят на себе проклятие богов и плохую наследственность. И увы-увы избавится от того не возможно. И отсюда возникают весьма забавные аллюзии, как например, практически полное пренебрежение таким увлекательным занятием, как война, да и чувство ненависти, которым грешат представители Королевств, не так уж распространено у ДСМских. Можно даже сказать совсем крамольную вещь: дроу ДСМ по своей сути не злобная раса. Просто чувство прекрасного, которое свойственно всем эльфам, у них смещено градусов этак на 180 от обычных понятий. А если прибавить к этому физическую зависимость от чужого страха - вот вам и термоядерный коктельчик и рассадник леденящих душу рассказов о таинственных убийцах, таящихся во мраке ночи.
4. Краткое описание мира:
Дорога сквозь миры - это огромное множество миров нанизанных подобно жемчужинам на великую тропу. Все они хоть и связаны в единую цепь и все же уникальны. Есть те где правит технология, есть те где о ней даже не слышали, а есть такие где магия и прогресс ведут неустанную войну. Миры разнообразны: какие-то покрыты песками, где-то правит бал вечная стужа, или нет ни клочка суши. А есть вполне себе привычные нам с лесами, морями, горами и пустынями. И среди них есть Мин Акрон. По мне, так вполне себе уютное местечко с высоким уровнем маннового поля, что как известно гарантирует некоторую перенаселенность всевозможных магов, колдунов и и же с ними. Но ведет себя эта братия вполне терпимо, а что действительно печально, так то что не везет Мин Акрону с катаклизмами и другими стихийными и не очень бедствиями глобального/божественного порядка. Сейчас вот как раз один такой грядет, так что Язхар весьма вовремя, пускай и не по своей воле, свалил из родного мира.
4. Краткая биография персонажа:
Даже если писать коротко, все равно получилось очень много. Так как персонажу уже 3 года и он успел сменить аж две весьма активные в игровом плане партии. И так...И так...
Язхар родился во втором по силе Доме подземного города дроу Ноамус'ауле. Кто его родители мальчик не знал, да и не стремился выяснить. Достаточно было того, что воспроизводить потомство в доме было доверено только сильнейшим. Язхар рос ловким и быстрым пареньком достаточно сообразительным, но непоседливым. В итоге его отдали в Академию Меча. А может, просто в этот момент в доме нужны были воины, а не маги, и именно это определило его путь, а вовсе не выдающиеся таланты, как считал сам Язхар.
В Академии Язхар проявил талант к владению луком и выслеживанию добычи. Ему нравился азарт охоты и наблюдение за повадками животных. И все же академическая учеба давалась шебутному пареньку тяжело в основном из-за характера. А вот среди диких пещер дроу чувствовал себя, как рыба в воде. Единственный минус таких вылазок, Язхар никогда не любил одиночество, которое зачастую предпочитали его сородичи.
Но в студенческие годы молодые дроу все же тянулись друг к другу, сбегая из пыльных библиотек в ближайший кабак. Вот там то Язхар и раскрывался на полную. Студенческие попойки с шутками, выпивкой и девушками – были самой приятной частью академической жизни. Жаль только последние не жаловали вниманием худенького низкорослого мальчугана.
Но всему хорошему приходит конец и беспечной студенческой жизни тоже. Язхар выпустился с полной уверенностью в своих силах и претензией на достойное место в иерархии его Дома. Но вот беда, никто из домашних не спешил потеснится и уж тем более уступить ему свое место. Иерархия дома дроу структура довольно сложная, но именно от ее точности и выверености зачастую зависит жизнеспособность клана. Безумие за неимением жертв превращается в бесконечную игру интриг как между кланами, так и внутри семьи. И чтобы Дом не развалился под натиском возведенной в абсолют паранойи и тугого клубка пересекающихся интересов, главе Дома требуется изрядная доля проницательности и изворотливости. Лишь под угрозой уничтожения и суровых условий подземной жизни ярко выраженные индивидуалисты дроу сбиваются, подобно хищникам на охоте, в стаю с непререкаемым авторитетом вожака. Юного выпускника ждало суровое испытание на прочность и Язхар с азартом и пылом окунулся в борьбу за место. Но что-то пошло не так, а может то была просто судьба… но в итоге именно Язхар получил приказ отправится с отрядом молодых дроу из разных домов одно из отдаленных подземелий. По слухам, которые смог собрать Язхар, место то было гиблое и еще ни один рейд оттуда не возвращался. Из чего Язхар сделал вывод, что его деятельность не прошла не замеченной и хуже того он успел перейти кому-то более ловкому в плетении интриг дорогу. Ослушаться приказа лидера клана было не допустимо, зато в случае удачного возвращения Язхар мог бы претендовать на более весомую роль в клане.
Цель отряда каскад пещер с запутанной системой переходов населенной агрессивной фауной и зашкаливающем процентом смертоубийственной магии на квадратный метр носил пафосное название Эл'лар Джив'андус или Обитель Ужаса. А по сути использовался городом, как полигон для уничтожения излишне активных членов домов с сомнительной пользой изучения Обители. В прочем, из предыдущих экспедиций, поговаривали, все же был один выживший. Правда, вернувшийся маг вернулся совершенного чокнутым даже по меркам дроу. Маг вещал, что Обитель не просто природный заповедник, а рукотворное творение, цель которого сохранить от алчных рук авантюристов некий таинственный артефакт, именуемый Сферой Отчуждения, послухам способной то ли снять проклятие непереносимости света с темнокожей братии, то ли одарить хозяина запредельным могуществом. Маг был через-чур деятельным и сеющим своими россказнями смуту и в итоге кто-то практичный его тихонько прирезал. В наследство же домам достался ключ от Врат и карта. Карту предыдущий отряд благополучно посеял. А вот ключ был торжественно вручен лидеру нового отряда Кзакут'чатху выходцу естественно из первого Дома. После чего отряд отправился в поход.
Впрочем, даже до самой Обители юнцы без приключений дойти не смоги. Чуть ли не на первой же стоянке юнцы принялись выяснять отношения и проверять силу друг друга. Дело закончилось парой трупов и из семнадцати осталось пятнадцать.
Как представитель Второго Дома Язхар неожиданно оказался фактически вторым по положению в этом маленьком сообществе. Что, конечно, имело свои плюсы и не менее весомые минусы. Кзакут оказался лидером нервным и импульсивным, а в бою до безобразия беспечным и при этом единственным кто хотя бы примерно знал куда надо были идти. По части же управления слишком инертным. В итоге отряд держался лишь за счет инстинктов, не позволявших расслабится ни на минуту в негостеприимных залах Обители. И все же там, где опытные воины сгинули, удача улыбнулась юнцам. Отряд, конечно не без потерь, но все же добрался до зала Памяти.
Вот там то оставшихся в живых семерых дроу и поджидал весьма неприятный сюрприз, в виде еще одного отряда состоящего из жителей поверхности под предводительством странной дроувийки. Эти подлые и трусливые существа атаковали самым беспощадным и верным против темных оружием – светом. В том бою Язхару пришлось практически в одиночку вытаскивать деморализованный отряд. И если бы не странная магия Зала Памяти, сложно сказать выжил бы хоть кто-нибудь. Но ожившие стражи зала отчего-то атаковали лишь чужаков с поверхности, не тронув оборонявшийся из последних сил под лучами ненавистного света темных.
Сложно назвать победой финал того сражения, и все же враг бежал, бросив трупы соратников, а отряд дроу не потеряв ни одного бойца, даже смог взять заложницу. Но Сфера была потеряна. Коварная чужачка воспользовавшись возникшей суматохой боя, просто плюнула на свою команду, которая по сути была для нее лишь смазкой для клинка, выкрала артефакт и активировав портал бежала. За ней бросились и уцелевшие домиры с поверхности, по крайней мере те, кто мог передвигаться самостоятельно. А следом за ними и злые, как черти, темные, подгоняемые жаждой мести за испытанные мучения.
И какого-же было их удивление, когда выйдя из портала отряд попал не в уютные мрачные пещеры, а на залитую лунным светом поляну. Семь дроу все еще не отошедшие от боевого азарта машинально заняли круговую оборону. И только после этого смогли толком оглядеться. Ни коварной дроувийки, ни ее светлокожих спутников видно не было. Зато оказалось, что оборону они заняли прямо на праздничном столе, чуть с боку виднелся огромный торт, а под ногами скрипела перевернутая посуда. Вокруг летали неяркие светлячки, освещая непринужденную обстановку праздника. Слышалась музыка, а в центре поляны застыла толпа угасающих эльфов. Видимо, появление вооруженного до зубов отряда в боевой готовности застало празднующих прямо посреди танца. А дроу в качестве главного блюда стола, все еще прибывали в культурном шоке от столь резкого перехода.
Вот так вот отряд оказался в другом мире, в некой изолированной от остальной части мира стране под названием Дарованная Земля. Кем там она и кому дарована была, Язхару взявшему на себя труд по налаживанию отношений с местным населением и выяснением куда же их занесло и как бы им до дому вернутся долго объясняла человеческая девка, в последствии оказавшаяся Королевой этой земли. И выяснилось много не самых приятных тайн прошлого. Во-первых таинственная и такая желанная Сфера Отчуждения самый обычный ключ между мирами. Во-вторых: выживший безумный маг, безумным не был, просто у него были большие планы на эту самую Сферу, вот и плел он сказки в меру своей фантазии про могущество и т.д. лишь бы главы домов дали ему воинов на новый поход.
Теперь перед отрядом встала серьезная проблема возвращения домой. И с этого момента жизнь юного дроу начала меняться кардинально. Кзакут все чаще пасовал, а Язхару приходилось все чаще тащить на себе урегулирование возникающих конфликтов в отряде и договариваться с местным великим магом. На личном фронте и охотника тоже наметился существенный сдвиг. Почуяв, как власть медленно, но верно перетекает в руки представителя Второго дома, арбалетчица Джаллил из Третьего дама наконец соизволила заметить не слишком удачливого ранее ухажера. Да и человеческая королева так же выделяла охотника.
Все это плавно вело к смене лидерства в отряде. И если бы не его малочисленность, Язхар бы давно избавился от слишком нервного Кзакута у которого к тому в ремени возникли серьезные разногласия со штатным чернокнижником отряда. А для этого даже напрягаться то особо не стоило, достаточно было просто чуть менее старательно прикрывать выходца Первого дома в бою и тот бы благополучно убился сам. Впрочем, тогда-то начало проявляться ранее дремавшее в Язхаре чувство рачительности и осторожности. Так что, если бы бравый воин Первого Дома не пожелал бы самоустранится, у охотника имелся запасной план в виде раздобытого у человеческой королевы яда. Если выбирать между бойцом и магом, Язхар предпочел бы оставить в живых мага, но с тем тоже ладилось с трудом, так что рано или поздно лучнику бы пришлось делать выбор кого оставить в живых ради будущего отряда.
Но судьба вновь сделала резкий поворот. Задание, которое дал местный великий маг в обмен на свою помощь состояло в том, чтобы отряд исследовал некую долину Водопадов, из которой валом валила разнообразная планарная нечисть. Отряд легко миновал защитный барьер, и принялся за прочесывание местности, обнаружив неизвестно кем и для чего возведенный замок посреди долины. Вовремя его исследования Язхара и поджидал этот самый поворот, в виде ненадежного перекрытия на одной из башен. Но вместо не самого приятного приземления, которое должно было по логике сопровождаться переломами разной степени тяжести, Язхар провалился в странное место о существовании, которого он и не подозревал ранее.
Тень – изнанка миров, таящая в себе множество загадок, где один шаг может увести тебя в такие дали о существовании, которых ты даже не подозреваешь или же можно потратит уйму сил, но при этом в своем мире продвинутся лишь на шаг. Считалось, что лишь великие маги или избранные богами жрецы могут путешествовать там. И все же изредка рождались те, в ком был врожденный дар открывать дверь в Тень. Таким оказался Язхар, хотя ни знаний, ни умений у него для такого путешествия не было. Выбраться из этой передряги ему удалось лишь чудом, да и то открыть дверь обратно туда откуда он пришел естественно у него не получилось.
Новый мир встретил его благословенной тьмой ночи, шумом вековых деревьев и сыростью болот, по которым подземному жителю пришлось изрядно по плутать. Там то и произошла судьбоносная встреча темного охотника и человеческой девчонки, которая в последствии и привела Язхара в объятия Предопределенности.
Юнное неиспорченное жизнью создание с ангельскими кудряшками и претензией на гениальность, сидело по уши в трясине и истошно вопило, призывая на помощь. Что тогда ее спасло? Вероятнее всего отсутствие страха, того самого, что вводит любого дроу в сладкую истому, доводящую до экстаза, и затмевающего здравый смысл. Создание с истинно дроувийским бесстрашием в приказном порядке что-то требовало от него на незнакомом языке, видимо вытащить ее из трясины. Впрочем, как потом выяснил Язхар, корни этого бесстрашия лежат совсем не в той области, к которой он привык, дело было в почти запредельной глупости человеческой девчонки. Бедняжка просто не могла осознать, что стояла на краю гибели, а руку помощи ей протянул выползший из бездны демон. И все же, какие-то зачатки инстинкта самосохранения у нее все же были. И едва мокрая и грязная дуреха оказалась на относительно твердой почве, как на спасителя сначала обрушился град ударов, а потом спасенная бросилась бежать. Впрочем, далеко убежать ей не удалось, человеческие глаза не приспособлены к темноте, да и бег по болоту в ворохе мокрых юбок тоже не добавил беглянке грации. Язхару даже гнаться не потребовалось за ней, так как та не сделав и десятка шагов поткнулась и грохнулась в грязь своим ангельским личиком. И снова вместо воплей ужаса, хорошо поставленным голосом дуреха принялась причитать, растирая поврежденную после падения ногу, попутно, если судить по интонации и жестам, отчитывая в чем-то Язхара.
Если бы не бедственность положения, в которое попал охотник, несомненно он бы прибил бы девчонку. Но Язхару требовалась информация, а с трупа ее получить было бы весьма проблематично. Ограничившись парой тройкой крепких фраз, дроу принялся налаживать контакт, пытаясь хотя бы знаками объяснить дурехе, что ему нужно. Странно дело, едва он заговорил она замолчала, восхищенно глядя на темного. А потом замахала руками, видимо, указывая направление. Делать было нечего, смирившись со злодейкой судьбой, Язхар, посадив на закорки девчонку, поплелся в указанном направлении. Как показали дальнейшие события не напрасно, девушка периодически принималась стучать его по плечу, что-то щебетала, махая руками иногда в прямо противоположенную указанного до этого направления. Язхару ничего не оставалось ка плестись дальше, попутно проклиная тупую девку, наземным мир, судьбу и особенно лидера своего дома, которого считал главным виновником своих злоключений.
Так уставшие, грязные и голодные они добрались до вопле уютной таверны на перекрестке нескольких дорог. Дуреха тут же запрыгала на закорках, принявшись что-то вопить, а потом спустившись поковыляла к двери. На крики из таверны выскочил плешивый мужичок поперек себя шире в длинной белой рубахе и зажжённой свечой в руках, девка залилась слезами, а трактирщик, встретивший их вначале весьма подозрительно, все же вскоре проникся ее воплями и распахнул перед уже звереющим дроу двери.
Наконец Язхар смог нормально пожрать и выспаться. Сколько он проспал, Язхар не знал, но когда проснулся девка была рядом и главное она успела где-то раздобыть магический переводчик. Дальше дело пошло веселее, девчонка так расчувствовалась, что с ходу начала обещать до гроба помнить его доброту и благородство. Отдохнувший и наконец вымывшийся Язхар взирал на это дело уже куда благодушнее и попытался извлечь выгоду из ситуации, объяснив человечке, что хочет он домой в родные Охранные горы. Девчонка естественно знать не знала где-такие есть, но обещалась проводить к столичным магам в университет, уж там то обязательно помогут отыскать нужное место. А Язхар наблюдая за непугаными местными сделал вывод, что вновь загремел в чужой ему мир.
Так начался его личный поход. Сначала Язхар полагал, что ему крупно подфортило с девчонкой. Еще бы дуреха брала на себя переговоры с трактирщиками, выясняла дорогу, и платила по счетам из своего кармана. Но постепенно начали проявляться ее дурные наклонности, по мимо непроходимой тупости, человечка с чего-то взяла, что она менестрель или бардесса. Язхар так и не смог понять принципиальной разницы. А потому немного пообвыкнув, начала доставать лютню и петь. И если играть она все же худо-бедно умела, то пела при отвратнейше. Так что к концу первой недели путешествия дроу уже готов был биться головой об первый попавшийся на дороге камень, лишь бы не слышать воплей попавшей в капкан гарпии. Даже вопли баньши казались Язхару мелодичнее голоса его спутницы. Дальше стало еще хуже, девушка начала петь баллады собственного сочинения. В основном, по мнению темного, какая-то псевдо романтическая дурь с налетом трагичности. Мысли о том, чтобы вырвать язык человечке становились все навязчивее, и Язхар даже начал искренне полагать, что это будет скорее акт милосердия по отношению к ней и тем несчастным, что оказывались в зане поражения ее голоса. Но от этой идеи пришлось отказаться, не знание языка и черная кожа все же создавали определенные трудности для путешествия. Зато эльф утвердился в мысли, что девка на болотах оказалась не случайно. Видимо, ее семейство не выдержав издевательств, отправило юное дарование в лес.
Зато у человечки имелось дивное умение не замечать того, что не укладывалось в ее модель мира, делало ее практически идеальной спутницей. Когда деньги и терпение темного подошли к критической отметке, Язхар все же сорвался. В лавке мясника, дуреха уламывая хозяина продать хоть что-то, в качестве дополнительной платы принялась петь. В тот вечер они ночевали в доме мясника, устроив пир из запасов кладовой. А Дуреха даже не поинтересовалась, о чем там так долго дроу разговаривал с хозяином лавки и куда последний делся после этого разговора.
Так и повелось дальше, они шли из города в город, оставляя за собой кровавый след и леденящие кровь обывателей истории о чудовище вырвавшемся из самой бездны. Иногда они останавливались в частных особняках, и Дуреха без зазрений совести выворачивала ящики бывших хозяев, а на следующий день раздавала драгоценности и деньги нищим, неся какую-то чепуху про благородных разбойников и защитников обездоленных. Жизнь налаживалась, столица была все ближе, а в трактирах к ним уже не цеплялись, да и если случалось забредать в темные переулки никто из местных удальцов не спешил тревожить странную парочку. Наверное, их искала стража, но им везло, и они уходили раньше, чем те соображали с кем имеют дело.
Все шло своим чередом, пока однажды и их не нагнал отряд наемников. Язхар по своему обыкновению не лез в разговор, но что-то с самого начала пошло не так. Обычно Дуреха вполне себе справлялась, и он оставался в тени со своей черной рожей. Но тут мужик начал хватать Дуреху за руки. Язхар взялся за лук. Трое легли сразу, остальные бросились на него. Дуреха что-то кричала, хватаясь за наседавших на темного воинов, но один из них просто залепил ей в ухо, чтобы не мешала. За Язхаром не заржавело, и обидчик отправился седом за предыдущими тремя. Остальные подскочили в плотную. Ближний бой никогда не был сильной стороной Аркенвира и тут ему уже пришлось туго. Кто-то повис на руках, дергая его за плечи назад. Кто-то сложился пополам от меткого пинка. Развернувшись, в пылу драки он не заметил, как с боку подобрался еще один. Взмах - и на него вдруг мягко и податливо навалилась невесть откуда взявшаяся Дуреха. Нападающие и дроу так и застыли, глядя на оседающую наземь девушку. Удар, предназначавшийся дроу, достался ей. Обдумать и разобраться в нахлынувших на него чувствах Язхар уже не успел. Мир вдруг запрокинулся, а в ушах засвистело будто бы он сорвался с какой-нибудь скалы. "Вот ведь дура то!" – только и успел подумать, прежде чем мир потерял свой цвет.
А потом было мучительное пробуждение после смерти в мире Дня и Ночи и договор с личем. Таких везунчиков, как Язхар, оказалось еще пятеро. Арманд урожениц Мин Акрона обычный грубоватый вояка. Безвременно померших от лихорадки где-то в джунглях, а потому его дух весьма расстроенной столь позорной смертью также согласился на сделку с личем. Маэтор дер Нуру, наверное, самый понятный Язхару и комфортный спутник. Жрец бога Смерти сожженный разгневанными селянами во время чумы. Маэтор считавший, что болезнь надо освободить любой ценой отпускал жизни всех, кто был уже болен или контактировал с зараженными, но его труды не оценили ответив борцу с болезнью черной неблагодарностью. Эндри неудачливый диктатор растерзанный собственным подданными за слишком педантичное следование законам. Самая интересная, пожалуй, личность в отряде. Начать надо с того что Эндри из технологически развитого мира, населенного только людьми и гномы, эльфы, вампиры и драконы до недавнего времени были для него лишь детскими сказками. В итоге из-за своей неосведомленности, не смотря на амбиции и весьма развитый интеллект, регулярно оказывается в отряде на позиции дурочка, которому приходится объяснять самые элементарные вещи. Агхар заносчивый глуповатый рапторан, по дурости или трусоти убивший собственного отца вождя рода и приговоренный за это преступление к казни. Теперь он вроде как раскаялся в своем поступке, но ума от этого у него не прибавилось. Ну и совершенно шикарный тип Кирбарис. Вы вот встречали подростка ростом под три метра и весом почти в 2 центнера? Дело в том, что наш Кира – полуогр с по детски наивной душой. Бедняжка почти все свои 17 лет провел под заклинанием контроля разума одной весьма ушлой магички. Он и погиб то защищая эту предприимчивую особу, лишь перед самой смерть освободившись от рабства. Я вам скажу, эта деточка не раз уже вгонял в ступор нашу братию, беспощадно рвя шаблон восприятия. Ну, вот кто такие эти полуогры, ну почти животные, дикари, туповатые горы мяса, а тут вдруг эта гора начинает изъяснятся академическим языком да еще и сам понимает, что говорит. Это же нонсенс! А ведь у него еще и переходный возраст… Ну вы поняли, да?
И вот эту разношерстную компанию вернул к жизни могущественный немертвый для исполнения пророчества.
Теперь небольшому отряду предстоит серьёзное испытание на прочность. Их путь лежит через подземный лабиринт, который они должны миновать за десять дней и добраться до какого-нибудь поселения. Ведь если они не успеют, то их накроет магическая буря, от которой нет спасения за пределами городов.
6. Другие участники мира:
О, их очень много. Но их я воплощать не планировала, разве что… Иногда меня посещает мысль о создании одной чудесной девушки по имени Тамис. Под это прелестное создание с кукольной внешностью молд, как мне казалось, должен был подобраться на ура. Но по факту увы все не то. У нее сложный характер и обманчивая внешность. И этот вкусный коктейль никак не находит своего воплощения, хочется ведь, чтобы лицо отражало, то что заложено в образ. С некоторой натяжкой подошла бы Соулдоловская Стелла, но вот формат Тамис явно МСД. Можно еще Bernadette, но все же рост даже в 53-54 см. меня слегка смущает. А МСД девочки в основном няши, не чувствуется в них той опасной притягательности, которая держала в страхе всех игроков партии. Дело в том, что скажем по своей натуре и профессии Тамис содержанка с магическим талантом к магии контроля и разума. Классический, можно сказать, пример такой дамы для далеких от D&D людей – это Шамаханская царица из трех богатырей. Тамис тяжелый, но очень любимый мной персонаж, которым я играю аж с декабря 2006 года. Примерно, в то время у меня и возникла первая шальная мысль купить куклу, хотя в тот момент искался молд под другого персонажа. Но не нашелся.
Мне вообще очень сложно подбирать молды. Наверное, единственный перс с которым не будет проблем в плане молда это эльврин Шин. Один из не игровых, но ключевых персонажей в партии, которую я веду. Но с ним все просто, его внешность бралась с Учиха Итачи в обработке весьма известной художницы, чей образ воплотил великолепный IOS. Но его то я как раз воплощать не собираюсь. Хотя партия там форменная кунсткамера: суккуб, ифрит, фея, зомби, оборотень, маг-недоучка и чистейшей души рыцарь человек, непонятно как затесавшийся в это шоу-уродцев. Впрочем, партия довольно яркая и веселая, достойная воплощения. =)
Я сейчас жду Qinglin от Аngell-studio, но истории про нее у меня пока нет. Хотя выбор у Язика довольно обширен: тут и экспрессивная дроувийка Джаллил (жаль, вот под эту даму я вряд ли подберу молд, уж больно БЖД-девушки нежненькие, а тут форменная стерва), и бедная огненно-рыжая воровочка Кетти-Муха, и загадочная вампиресса маг, и целительница-экспериментаторша Вилья, а где-то впереди еще и местная Юкки-она, которую кабелистый характер моего лучника вряд ли обойдет вниманием.
А если вспомнить просто спутников… то тут вообще труба. Ну Арманда и Маэтора еще можно сделать, даже Агхар подберется, благо подходящие молды есть. Крылья, да лапы по когтистей - вот и весь рапторан. Но вот мои любимые Эндри и Кирбарис – в пролете сто процентов. Ну где я найду горбатую куклу с ногами разной длинны или молд полуогра? =)
Прежний же отряд трогать я не хочу в принципе. Зачем мне толпа дроу дома? К тому же еще и безвременно померших.
7. Детальная история с вашим персонажем из вашего мира: боюсь, я просто не осилю такой огромный текст. Максимум могу дать ссылку на игровую тему, но эт на любителя.
8. Фотография:
Эта не в образе, но зато одна из последних/
9. Еще что-то, что бы вы хотели рассказать о вашем мире и вашем персонаже:
Ну что еще рассказать… разве что откуда у темного дроу ненавидящего свет столь необычное прозвище. А дело было так.
Как раз, когда отряд дошел до человеческого великого мага в Дарованной земле, произошла стычка между Кзакутом лидером отряда и Вэлдрином чернокнижником из Четырнадцатого дома. Эта разборка грозила отряду либо потерей одного из сильнейших бойцов, либо едва ли не последнего мага в отряде. Естественно смертников ставать между этими двумя не нашлось, да и как-то не принято в обществе дроу растаскивать сцепившихся дуэлянтов. Вот тогда Язхар и нашел способ прекратить бой, так чтобы обоим драчунам получилось сохранить лицо и гордость. Он активировал трофейный сан-род, волшебную палочку дневного света. Естественно при таком освещении ни о каком бое уже и речи не могло идти. Собравшиеся в пещере дроу дружно посылали проклятия на голову охотника, пытаясь укрыться от беспощадного света плащами. А Язхар воспользовавшись ситуацией внес весьма интересное предложение относительно будущих целей отряда, позволивших бойцам вновь сплотится и стать единой силой. Впрочем, его выходку не забыли, в отместку окрестив Светлым. К сожалению, стоило лучнику исчезнуть, как все свары вновь вспыхнули с новой силой и отряд перестал существовать, оставшихся бойцов уничтожил затаивший обиду на Кзукута Вэлдрин. После чего чернокнижник занял трон в Долине Водопадов и стал новым босом уровня, если выражаться игровыми терминами.
1. Имя куклы: Язхар Аркенвир Светлый
читать дальше
2. Пол, возраст, вес и другие характеристики:
25 лет (по сути совсем еще юнец), рост 173 см, вес 63 кг. Глаза темно-красные, волосы белые. Производит впечатление веселого, хамоватого раздолбая. На самом деле хитер, амбициозен, склонен к интригам и манипуляции другими.
3. Раса: Дроу
Тут я думаю, уместно сделать не большую ремарку относительно данной расы. РемаркаДело в том что дроу ДСМ (Дорога сквозь миры - игровой мир, к развитию которого я тоже приложила немножко руку) это совсем не одно и тоже что дроу, скажем из Forgotten Realms (наиболее известный игровой мир для ролевой игры «Dungeons & Dragons» («D&D»), созданный канадским писателем и разработчиком игр Эдом Гринвудом). Есть несколько существенных отличий. Во-первых: на ДСМ нет Ллос, а следовательно в обществе темных эльфов нет матриархата. Ура равноправию полов! Во-вторых: в отличии от обитателей Забытых королевств ДСМовские наоборот крупнее своих светлых собратьев. А в-третьих: такого феномена, добрый дроу а-ка Дризт До'Урден на ДСМ не может существовать априори. И дело тут не в воспитании или мерзком характере, хотя к слову, характер что у ДСМовсих, что у Королевких одинаково паршив с точки зрения среднестатистического обывателя. А в том что, если одни такие все-таки скорее воспитались, то темные эльфы ДСМ носят на себе проклятие богов и плохую наследственность. И увы-увы избавится от того не возможно. И отсюда возникают весьма забавные аллюзии, как например, практически полное пренебрежение таким увлекательным занятием, как война, да и чувство ненависти, которым грешат представители Королевств, не так уж распространено у ДСМских. Можно даже сказать совсем крамольную вещь: дроу ДСМ по своей сути не злобная раса. Просто чувство прекрасного, которое свойственно всем эльфам, у них смещено градусов этак на 180 от обычных понятий. А если прибавить к этому физическую зависимость от чужого страха - вот вам и термоядерный коктельчик и рассадник леденящих душу рассказов о таинственных убийцах, таящихся во мраке ночи.
4. Краткое описание мира:
Дорога сквозь миры - это огромное множество миров нанизанных подобно жемчужинам на великую тропу. Все они хоть и связаны в единую цепь и все же уникальны. Есть те где правит технология, есть те где о ней даже не слышали, а есть такие где магия и прогресс ведут неустанную войну. Миры разнообразны: какие-то покрыты песками, где-то правит бал вечная стужа, или нет ни клочка суши. А есть вполне себе привычные нам с лесами, морями, горами и пустынями. И среди них есть Мин Акрон. По мне, так вполне себе уютное местечко с высоким уровнем маннового поля, что как известно гарантирует некоторую перенаселенность всевозможных магов, колдунов и и же с ними. Но ведет себя эта братия вполне терпимо, а что действительно печально, так то что не везет Мин Акрону с катаклизмами и другими стихийными и не очень бедствиями глобального/божественного порядка. Сейчас вот как раз один такой грядет, так что Язхар весьма вовремя, пускай и не по своей воле, свалил из родного мира.
4. Краткая биография персонажа:
Даже если писать коротко, все равно получилось очень много. Так как персонажу уже 3 года и он успел сменить аж две весьма активные в игровом плане партии. И так...И так...
Язхар родился во втором по силе Доме подземного города дроу Ноамус'ауле. Кто его родители мальчик не знал, да и не стремился выяснить. Достаточно было того, что воспроизводить потомство в доме было доверено только сильнейшим. Язхар рос ловким и быстрым пареньком достаточно сообразительным, но непоседливым. В итоге его отдали в Академию Меча. А может, просто в этот момент в доме нужны были воины, а не маги, и именно это определило его путь, а вовсе не выдающиеся таланты, как считал сам Язхар.
В Академии Язхар проявил талант к владению луком и выслеживанию добычи. Ему нравился азарт охоты и наблюдение за повадками животных. И все же академическая учеба давалась шебутному пареньку тяжело в основном из-за характера. А вот среди диких пещер дроу чувствовал себя, как рыба в воде. Единственный минус таких вылазок, Язхар никогда не любил одиночество, которое зачастую предпочитали его сородичи.
Но в студенческие годы молодые дроу все же тянулись друг к другу, сбегая из пыльных библиотек в ближайший кабак. Вот там то Язхар и раскрывался на полную. Студенческие попойки с шутками, выпивкой и девушками – были самой приятной частью академической жизни. Жаль только последние не жаловали вниманием худенького низкорослого мальчугана.
Но всему хорошему приходит конец и беспечной студенческой жизни тоже. Язхар выпустился с полной уверенностью в своих силах и претензией на достойное место в иерархии его Дома. Но вот беда, никто из домашних не спешил потеснится и уж тем более уступить ему свое место. Иерархия дома дроу структура довольно сложная, но именно от ее точности и выверености зачастую зависит жизнеспособность клана. Безумие за неимением жертв превращается в бесконечную игру интриг как между кланами, так и внутри семьи. И чтобы Дом не развалился под натиском возведенной в абсолют паранойи и тугого клубка пересекающихся интересов, главе Дома требуется изрядная доля проницательности и изворотливости. Лишь под угрозой уничтожения и суровых условий подземной жизни ярко выраженные индивидуалисты дроу сбиваются, подобно хищникам на охоте, в стаю с непререкаемым авторитетом вожака. Юного выпускника ждало суровое испытание на прочность и Язхар с азартом и пылом окунулся в борьбу за место. Но что-то пошло не так, а может то была просто судьба… но в итоге именно Язхар получил приказ отправится с отрядом молодых дроу из разных домов одно из отдаленных подземелий. По слухам, которые смог собрать Язхар, место то было гиблое и еще ни один рейд оттуда не возвращался. Из чего Язхар сделал вывод, что его деятельность не прошла не замеченной и хуже того он успел перейти кому-то более ловкому в плетении интриг дорогу. Ослушаться приказа лидера клана было не допустимо, зато в случае удачного возвращения Язхар мог бы претендовать на более весомую роль в клане.
Цель отряда каскад пещер с запутанной системой переходов населенной агрессивной фауной и зашкаливающем процентом смертоубийственной магии на квадратный метр носил пафосное название Эл'лар Джив'андус или Обитель Ужаса. А по сути использовался городом, как полигон для уничтожения излишне активных членов домов с сомнительной пользой изучения Обители. В прочем, из предыдущих экспедиций, поговаривали, все же был один выживший. Правда, вернувшийся маг вернулся совершенного чокнутым даже по меркам дроу. Маг вещал, что Обитель не просто природный заповедник, а рукотворное творение, цель которого сохранить от алчных рук авантюристов некий таинственный артефакт, именуемый Сферой Отчуждения, послухам способной то ли снять проклятие непереносимости света с темнокожей братии, то ли одарить хозяина запредельным могуществом. Маг был через-чур деятельным и сеющим своими россказнями смуту и в итоге кто-то практичный его тихонько прирезал. В наследство же домам достался ключ от Врат и карта. Карту предыдущий отряд благополучно посеял. А вот ключ был торжественно вручен лидеру нового отряда Кзакут'чатху выходцу естественно из первого Дома. После чего отряд отправился в поход.
Впрочем, даже до самой Обители юнцы без приключений дойти не смоги. Чуть ли не на первой же стоянке юнцы принялись выяснять отношения и проверять силу друг друга. Дело закончилось парой трупов и из семнадцати осталось пятнадцать.
Как представитель Второго Дома Язхар неожиданно оказался фактически вторым по положению в этом маленьком сообществе. Что, конечно, имело свои плюсы и не менее весомые минусы. Кзакут оказался лидером нервным и импульсивным, а в бою до безобразия беспечным и при этом единственным кто хотя бы примерно знал куда надо были идти. По части же управления слишком инертным. В итоге отряд держался лишь за счет инстинктов, не позволявших расслабится ни на минуту в негостеприимных залах Обители. И все же там, где опытные воины сгинули, удача улыбнулась юнцам. Отряд, конечно не без потерь, но все же добрался до зала Памяти.
Вот там то оставшихся в живых семерых дроу и поджидал весьма неприятный сюрприз, в виде еще одного отряда состоящего из жителей поверхности под предводительством странной дроувийки. Эти подлые и трусливые существа атаковали самым беспощадным и верным против темных оружием – светом. В том бою Язхару пришлось практически в одиночку вытаскивать деморализованный отряд. И если бы не странная магия Зала Памяти, сложно сказать выжил бы хоть кто-нибудь. Но ожившие стражи зала отчего-то атаковали лишь чужаков с поверхности, не тронув оборонявшийся из последних сил под лучами ненавистного света темных.
Сложно назвать победой финал того сражения, и все же враг бежал, бросив трупы соратников, а отряд дроу не потеряв ни одного бойца, даже смог взять заложницу. Но Сфера была потеряна. Коварная чужачка воспользовавшись возникшей суматохой боя, просто плюнула на свою команду, которая по сути была для нее лишь смазкой для клинка, выкрала артефакт и активировав портал бежала. За ней бросились и уцелевшие домиры с поверхности, по крайней мере те, кто мог передвигаться самостоятельно. А следом за ними и злые, как черти, темные, подгоняемые жаждой мести за испытанные мучения.
И какого-же было их удивление, когда выйдя из портала отряд попал не в уютные мрачные пещеры, а на залитую лунным светом поляну. Семь дроу все еще не отошедшие от боевого азарта машинально заняли круговую оборону. И только после этого смогли толком оглядеться. Ни коварной дроувийки, ни ее светлокожих спутников видно не было. Зато оказалось, что оборону они заняли прямо на праздничном столе, чуть с боку виднелся огромный торт, а под ногами скрипела перевернутая посуда. Вокруг летали неяркие светлячки, освещая непринужденную обстановку праздника. Слышалась музыка, а в центре поляны застыла толпа угасающих эльфов. Видимо, появление вооруженного до зубов отряда в боевой готовности застало празднующих прямо посреди танца. А дроу в качестве главного блюда стола, все еще прибывали в культурном шоке от столь резкого перехода.
Вот так вот отряд оказался в другом мире, в некой изолированной от остальной части мира стране под названием Дарованная Земля. Кем там она и кому дарована была, Язхару взявшему на себя труд по налаживанию отношений с местным населением и выяснением куда же их занесло и как бы им до дому вернутся долго объясняла человеческая девка, в последствии оказавшаяся Королевой этой земли. И выяснилось много не самых приятных тайн прошлого. Во-первых таинственная и такая желанная Сфера Отчуждения самый обычный ключ между мирами. Во-вторых: выживший безумный маг, безумным не был, просто у него были большие планы на эту самую Сферу, вот и плел он сказки в меру своей фантазии про могущество и т.д. лишь бы главы домов дали ему воинов на новый поход.
Теперь перед отрядом встала серьезная проблема возвращения домой. И с этого момента жизнь юного дроу начала меняться кардинально. Кзакут все чаще пасовал, а Язхару приходилось все чаще тащить на себе урегулирование возникающих конфликтов в отряде и договариваться с местным великим магом. На личном фронте и охотника тоже наметился существенный сдвиг. Почуяв, как власть медленно, но верно перетекает в руки представителя Второго дома, арбалетчица Джаллил из Третьего дама наконец соизволила заметить не слишком удачливого ранее ухажера. Да и человеческая королева так же выделяла охотника.
Все это плавно вело к смене лидерства в отряде. И если бы не его малочисленность, Язхар бы давно избавился от слишком нервного Кзакута у которого к тому в ремени возникли серьезные разногласия со штатным чернокнижником отряда. А для этого даже напрягаться то особо не стоило, достаточно было просто чуть менее старательно прикрывать выходца Первого дома в бою и тот бы благополучно убился сам. Впрочем, тогда-то начало проявляться ранее дремавшее в Язхаре чувство рачительности и осторожности. Так что, если бы бравый воин Первого Дома не пожелал бы самоустранится, у охотника имелся запасной план в виде раздобытого у человеческой королевы яда. Если выбирать между бойцом и магом, Язхар предпочел бы оставить в живых мага, но с тем тоже ладилось с трудом, так что рано или поздно лучнику бы пришлось делать выбор кого оставить в живых ради будущего отряда.
Но судьба вновь сделала резкий поворот. Задание, которое дал местный великий маг в обмен на свою помощь состояло в том, чтобы отряд исследовал некую долину Водопадов, из которой валом валила разнообразная планарная нечисть. Отряд легко миновал защитный барьер, и принялся за прочесывание местности, обнаружив неизвестно кем и для чего возведенный замок посреди долины. Вовремя его исследования Язхара и поджидал этот самый поворот, в виде ненадежного перекрытия на одной из башен. Но вместо не самого приятного приземления, которое должно было по логике сопровождаться переломами разной степени тяжести, Язхар провалился в странное место о существовании, которого он и не подозревал ранее.
Тень – изнанка миров, таящая в себе множество загадок, где один шаг может увести тебя в такие дали о существовании, которых ты даже не подозреваешь или же можно потратит уйму сил, но при этом в своем мире продвинутся лишь на шаг. Считалось, что лишь великие маги или избранные богами жрецы могут путешествовать там. И все же изредка рождались те, в ком был врожденный дар открывать дверь в Тень. Таким оказался Язхар, хотя ни знаний, ни умений у него для такого путешествия не было. Выбраться из этой передряги ему удалось лишь чудом, да и то открыть дверь обратно туда откуда он пришел естественно у него не получилось.
Новый мир встретил его благословенной тьмой ночи, шумом вековых деревьев и сыростью болот, по которым подземному жителю пришлось изрядно по плутать. Там то и произошла судьбоносная встреча темного охотника и человеческой девчонки, которая в последствии и привела Язхара в объятия Предопределенности.
Юнное неиспорченное жизнью создание с ангельскими кудряшками и претензией на гениальность, сидело по уши в трясине и истошно вопило, призывая на помощь. Что тогда ее спасло? Вероятнее всего отсутствие страха, того самого, что вводит любого дроу в сладкую истому, доводящую до экстаза, и затмевающего здравый смысл. Создание с истинно дроувийским бесстрашием в приказном порядке что-то требовало от него на незнакомом языке, видимо вытащить ее из трясины. Впрочем, как потом выяснил Язхар, корни этого бесстрашия лежат совсем не в той области, к которой он привык, дело было в почти запредельной глупости человеческой девчонки. Бедняжка просто не могла осознать, что стояла на краю гибели, а руку помощи ей протянул выползший из бездны демон. И все же, какие-то зачатки инстинкта самосохранения у нее все же были. И едва мокрая и грязная дуреха оказалась на относительно твердой почве, как на спасителя сначала обрушился град ударов, а потом спасенная бросилась бежать. Впрочем, далеко убежать ей не удалось, человеческие глаза не приспособлены к темноте, да и бег по болоту в ворохе мокрых юбок тоже не добавил беглянке грации. Язхару даже гнаться не потребовалось за ней, так как та не сделав и десятка шагов поткнулась и грохнулась в грязь своим ангельским личиком. И снова вместо воплей ужаса, хорошо поставленным голосом дуреха принялась причитать, растирая поврежденную после падения ногу, попутно, если судить по интонации и жестам, отчитывая в чем-то Язхара.
Если бы не бедственность положения, в которое попал охотник, несомненно он бы прибил бы девчонку. Но Язхару требовалась информация, а с трупа ее получить было бы весьма проблематично. Ограничившись парой тройкой крепких фраз, дроу принялся налаживать контакт, пытаясь хотя бы знаками объяснить дурехе, что ему нужно. Странно дело, едва он заговорил она замолчала, восхищенно глядя на темного. А потом замахала руками, видимо, указывая направление. Делать было нечего, смирившись со злодейкой судьбой, Язхар, посадив на закорки девчонку, поплелся в указанном направлении. Как показали дальнейшие события не напрасно, девушка периодически принималась стучать его по плечу, что-то щебетала, махая руками иногда в прямо противоположенную указанного до этого направления. Язхару ничего не оставалось ка плестись дальше, попутно проклиная тупую девку, наземным мир, судьбу и особенно лидера своего дома, которого считал главным виновником своих злоключений.
Так уставшие, грязные и голодные они добрались до вопле уютной таверны на перекрестке нескольких дорог. Дуреха тут же запрыгала на закорках, принявшись что-то вопить, а потом спустившись поковыляла к двери. На крики из таверны выскочил плешивый мужичок поперек себя шире в длинной белой рубахе и зажжённой свечой в руках, девка залилась слезами, а трактирщик, встретивший их вначале весьма подозрительно, все же вскоре проникся ее воплями и распахнул перед уже звереющим дроу двери.
Наконец Язхар смог нормально пожрать и выспаться. Сколько он проспал, Язхар не знал, но когда проснулся девка была рядом и главное она успела где-то раздобыть магический переводчик. Дальше дело пошло веселее, девчонка так расчувствовалась, что с ходу начала обещать до гроба помнить его доброту и благородство. Отдохнувший и наконец вымывшийся Язхар взирал на это дело уже куда благодушнее и попытался извлечь выгоду из ситуации, объяснив человечке, что хочет он домой в родные Охранные горы. Девчонка естественно знать не знала где-такие есть, но обещалась проводить к столичным магам в университет, уж там то обязательно помогут отыскать нужное место. А Язхар наблюдая за непугаными местными сделал вывод, что вновь загремел в чужой ему мир.
Так начался его личный поход. Сначала Язхар полагал, что ему крупно подфортило с девчонкой. Еще бы дуреха брала на себя переговоры с трактирщиками, выясняла дорогу, и платила по счетам из своего кармана. Но постепенно начали проявляться ее дурные наклонности, по мимо непроходимой тупости, человечка с чего-то взяла, что она менестрель или бардесса. Язхар так и не смог понять принципиальной разницы. А потому немного пообвыкнув, начала доставать лютню и петь. И если играть она все же худо-бедно умела, то пела при отвратнейше. Так что к концу первой недели путешествия дроу уже готов был биться головой об первый попавшийся на дороге камень, лишь бы не слышать воплей попавшей в капкан гарпии. Даже вопли баньши казались Язхару мелодичнее голоса его спутницы. Дальше стало еще хуже, девушка начала петь баллады собственного сочинения. В основном, по мнению темного, какая-то псевдо романтическая дурь с налетом трагичности. Мысли о том, чтобы вырвать язык человечке становились все навязчивее, и Язхар даже начал искренне полагать, что это будет скорее акт милосердия по отношению к ней и тем несчастным, что оказывались в зане поражения ее голоса. Но от этой идеи пришлось отказаться, не знание языка и черная кожа все же создавали определенные трудности для путешествия. Зато эльф утвердился в мысли, что девка на болотах оказалась не случайно. Видимо, ее семейство не выдержав издевательств, отправило юное дарование в лес.
Зато у человечки имелось дивное умение не замечать того, что не укладывалось в ее модель мира, делало ее практически идеальной спутницей. Когда деньги и терпение темного подошли к критической отметке, Язхар все же сорвался. В лавке мясника, дуреха уламывая хозяина продать хоть что-то, в качестве дополнительной платы принялась петь. В тот вечер они ночевали в доме мясника, устроив пир из запасов кладовой. А Дуреха даже не поинтересовалась, о чем там так долго дроу разговаривал с хозяином лавки и куда последний делся после этого разговора.
Так и повелось дальше, они шли из города в город, оставляя за собой кровавый след и леденящие кровь обывателей истории о чудовище вырвавшемся из самой бездны. Иногда они останавливались в частных особняках, и Дуреха без зазрений совести выворачивала ящики бывших хозяев, а на следующий день раздавала драгоценности и деньги нищим, неся какую-то чепуху про благородных разбойников и защитников обездоленных. Жизнь налаживалась, столица была все ближе, а в трактирах к ним уже не цеплялись, да и если случалось забредать в темные переулки никто из местных удальцов не спешил тревожить странную парочку. Наверное, их искала стража, но им везло, и они уходили раньше, чем те соображали с кем имеют дело.
Все шло своим чередом, пока однажды и их не нагнал отряд наемников. Язхар по своему обыкновению не лез в разговор, но что-то с самого начала пошло не так. Обычно Дуреха вполне себе справлялась, и он оставался в тени со своей черной рожей. Но тут мужик начал хватать Дуреху за руки. Язхар взялся за лук. Трое легли сразу, остальные бросились на него. Дуреха что-то кричала, хватаясь за наседавших на темного воинов, но один из них просто залепил ей в ухо, чтобы не мешала. За Язхаром не заржавело, и обидчик отправился седом за предыдущими тремя. Остальные подскочили в плотную. Ближний бой никогда не был сильной стороной Аркенвира и тут ему уже пришлось туго. Кто-то повис на руках, дергая его за плечи назад. Кто-то сложился пополам от меткого пинка. Развернувшись, в пылу драки он не заметил, как с боку подобрался еще один. Взмах - и на него вдруг мягко и податливо навалилась невесть откуда взявшаяся Дуреха. Нападающие и дроу так и застыли, глядя на оседающую наземь девушку. Удар, предназначавшийся дроу, достался ей. Обдумать и разобраться в нахлынувших на него чувствах Язхар уже не успел. Мир вдруг запрокинулся, а в ушах засвистело будто бы он сорвался с какой-нибудь скалы. "Вот ведь дура то!" – только и успел подумать, прежде чем мир потерял свой цвет.
А потом было мучительное пробуждение после смерти в мире Дня и Ночи и договор с личем. Таких везунчиков, как Язхар, оказалось еще пятеро. Арманд урожениц Мин Акрона обычный грубоватый вояка. Безвременно померших от лихорадки где-то в джунглях, а потому его дух весьма расстроенной столь позорной смертью также согласился на сделку с личем. Маэтор дер Нуру, наверное, самый понятный Язхару и комфортный спутник. Жрец бога Смерти сожженный разгневанными селянами во время чумы. Маэтор считавший, что болезнь надо освободить любой ценой отпускал жизни всех, кто был уже болен или контактировал с зараженными, но его труды не оценили ответив борцу с болезнью черной неблагодарностью. Эндри неудачливый диктатор растерзанный собственным подданными за слишком педантичное следование законам. Самая интересная, пожалуй, личность в отряде. Начать надо с того что Эндри из технологически развитого мира, населенного только людьми и гномы, эльфы, вампиры и драконы до недавнего времени были для него лишь детскими сказками. В итоге из-за своей неосведомленности, не смотря на амбиции и весьма развитый интеллект, регулярно оказывается в отряде на позиции дурочка, которому приходится объяснять самые элементарные вещи. Агхар заносчивый глуповатый рапторан, по дурости или трусоти убивший собственного отца вождя рода и приговоренный за это преступление к казни. Теперь он вроде как раскаялся в своем поступке, но ума от этого у него не прибавилось. Ну и совершенно шикарный тип Кирбарис. Вы вот встречали подростка ростом под три метра и весом почти в 2 центнера? Дело в том, что наш Кира – полуогр с по детски наивной душой. Бедняжка почти все свои 17 лет провел под заклинанием контроля разума одной весьма ушлой магички. Он и погиб то защищая эту предприимчивую особу, лишь перед самой смерть освободившись от рабства. Я вам скажу, эта деточка не раз уже вгонял в ступор нашу братию, беспощадно рвя шаблон восприятия. Ну, вот кто такие эти полуогры, ну почти животные, дикари, туповатые горы мяса, а тут вдруг эта гора начинает изъяснятся академическим языком да еще и сам понимает, что говорит. Это же нонсенс! А ведь у него еще и переходный возраст… Ну вы поняли, да?
И вот эту разношерстную компанию вернул к жизни могущественный немертвый для исполнения пророчества.
Теперь небольшому отряду предстоит серьёзное испытание на прочность. Их путь лежит через подземный лабиринт, который они должны миновать за десять дней и добраться до какого-нибудь поселения. Ведь если они не успеют, то их накроет магическая буря, от которой нет спасения за пределами городов.
6. Другие участники мира:
О, их очень много. Но их я воплощать не планировала, разве что… Иногда меня посещает мысль о создании одной чудесной девушки по имени Тамис. Под это прелестное создание с кукольной внешностью молд, как мне казалось, должен был подобраться на ура. Но по факту увы все не то. У нее сложный характер и обманчивая внешность. И этот вкусный коктейль никак не находит своего воплощения, хочется ведь, чтобы лицо отражало, то что заложено в образ. С некоторой натяжкой подошла бы Соулдоловская Стелла, но вот формат Тамис явно МСД. Можно еще Bernadette, но все же рост даже в 53-54 см. меня слегка смущает. А МСД девочки в основном няши, не чувствуется в них той опасной притягательности, которая держала в страхе всех игроков партии. Дело в том, что скажем по своей натуре и профессии Тамис содержанка с магическим талантом к магии контроля и разума. Классический, можно сказать, пример такой дамы для далеких от D&D людей – это Шамаханская царица из трех богатырей. Тамис тяжелый, но очень любимый мной персонаж, которым я играю аж с декабря 2006 года. Примерно, в то время у меня и возникла первая шальная мысль купить куклу, хотя в тот момент искался молд под другого персонажа. Но не нашелся.
Мне вообще очень сложно подбирать молды. Наверное, единственный перс с которым не будет проблем в плане молда это эльврин Шин. Один из не игровых, но ключевых персонажей в партии, которую я веду. Но с ним все просто, его внешность бралась с Учиха Итачи в обработке весьма известной художницы, чей образ воплотил великолепный IOS. Но его то я как раз воплощать не собираюсь. Хотя партия там форменная кунсткамера: суккуб, ифрит, фея, зомби, оборотень, маг-недоучка и чистейшей души рыцарь человек, непонятно как затесавшийся в это шоу-уродцев. Впрочем, партия довольно яркая и веселая, достойная воплощения. =)
Я сейчас жду Qinglin от Аngell-studio, но истории про нее у меня пока нет. Хотя выбор у Язика довольно обширен: тут и экспрессивная дроувийка Джаллил (жаль, вот под эту даму я вряд ли подберу молд, уж больно БЖД-девушки нежненькие, а тут форменная стерва), и бедная огненно-рыжая воровочка Кетти-Муха, и загадочная вампиресса маг, и целительница-экспериментаторша Вилья, а где-то впереди еще и местная Юкки-она, которую кабелистый характер моего лучника вряд ли обойдет вниманием.
А если вспомнить просто спутников… то тут вообще труба. Ну Арманда и Маэтора еще можно сделать, даже Агхар подберется, благо подходящие молды есть. Крылья, да лапы по когтистей - вот и весь рапторан. Но вот мои любимые Эндри и Кирбарис – в пролете сто процентов. Ну где я найду горбатую куклу с ногами разной длинны или молд полуогра? =)
Прежний же отряд трогать я не хочу в принципе. Зачем мне толпа дроу дома? К тому же еще и безвременно померших.
7. Детальная история с вашим персонажем из вашего мира: боюсь, я просто не осилю такой огромный текст. Максимум могу дать ссылку на игровую тему, но эт на любителя.
8. Фотография:
Эта не в образе, но зато одна из последних/

9. Еще что-то, что бы вы хотели рассказать о вашем мире и вашем персонаже:
Ну что еще рассказать… разве что откуда у темного дроу ненавидящего свет столь необычное прозвище. А дело было так.
Как раз, когда отряд дошел до человеческого великого мага в Дарованной земле, произошла стычка между Кзакутом лидером отряда и Вэлдрином чернокнижником из Четырнадцатого дома. Эта разборка грозила отряду либо потерей одного из сильнейших бойцов, либо едва ли не последнего мага в отряде. Естественно смертников ставать между этими двумя не нашлось, да и как-то не принято в обществе дроу растаскивать сцепившихся дуэлянтов. Вот тогда Язхар и нашел способ прекратить бой, так чтобы обоим драчунам получилось сохранить лицо и гордость. Он активировал трофейный сан-род, волшебную палочку дневного света. Естественно при таком освещении ни о каком бое уже и речи не могло идти. Собравшиеся в пещере дроу дружно посылали проклятия на голову охотника, пытаясь укрыться от беспощадного света плащами. А Язхар воспользовавшись ситуацией внес весьма интересное предложение относительно будущих целей отряда, позволивших бойцам вновь сплотится и стать единой силой. Впрочем, его выходку не забыли, в отместку окрестив Светлым. К сожалению, стоило лучнику исчезнуть, как все свары вновь вспыхнули с новой силой и отряд перестал существовать, оставшихся бойцов уничтожил затаивший обиду на Кзукута Вэлдрин. После чего чернокнижник занял трон в Долине Водопадов и стал новым босом уровня, если выражаться игровыми терминами.
@темы: RPG, отражения, Язхар Светлый, BJD
А персонаж - как дроу - очень интересный..
А эта история, где он ее спасает, это часть отыгрыша была?
Санни, В мире НЕ совсем разобралась, но он явно наполнен всеми, кого только можно найти в мирах на базе ДнД. - ага есть такое, только иногда есть весьма существенные разницы в привычных расах. Если интересно могу дать ссылку. Мы всегда рады новым игрокам
Я с классическими в ФГ почти с ними НЕ встречалась, так как наш ДМ как-то их НЕ особо приветствовал, а любителей не было.. - ну по факту нормально отыграть темного эльфа могут не многие, от того их ДМ и не любят. Я помню как один раз меня уломали взять в партию дроу... это было такое разочарование.
А эта история, где он ее спасает, это часть отыгрыша была? - нет.мне нужна была сюжетная связка между партиями. Условием входа в новую был сильный эмоциональный стресс в момент смерти персонажа. Мне пришлось искать такой вариант, который бы вывел дроу на нужный настрой. Всякие классические шутки типо страха, мести, любви и им подобные не подходили понятно дело из-за расы Язхара. Пришлось его удивить до ступора.
А то когда читала, так и хотелось спросить КАК это чудовище - девушка-бард - попала в болото?